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Efectividad de un programa educativo en el nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online en estudiantes de secundaria de una institución educativa privada en Lima, 2025

dc.contributor.advisorCalle Jacinto De Guillen, Diana Elizabeth
dc.contributor.advisorAlvarez Mayorga, Jimy Henry
dc.contributor.authorHuamani Perez, Diana Rosario
dc.contributor.authorLazaro Diego, Diana Noemi
dc.date.accessioned2026-06-09T18:09:32Z
dc.date.issued2026
dc.date.other2026-06-05
dc.description.abstractEn la era digital, los juegos online forman parte de la vida cotidiana de los adolescentes y su uso excesivo puede generar efectos físicos, psicológicos y sociales. Frente al incremento del acceso a internet y la exposición a entornos digitales, el fortalecimiento del conocimiento sobre estos efectos constituye una estrategia relevante para promover el autocuidado y orientar un uso más responsable en la población escolar. Objetivo: Determinar la efectividad de un programa educativo en el nivel de conocimiento sobre los efectos físicos, psicológicos y sociales de los juegos online en adolescentes escolares de una institución educativa privada del nivel secundario en Lima, 2025. Materiales y métodos: El enfoque fue cuantitativo, diseño preexperimental, mediante un pre y postest. Participaron 55 adolescentes escolares del tercer, cuarto y quinto año de secundaria de la Institución Educativa Privada Genes II. Se utilizó un cuestionario de 16 preguntas, con confiabilidad de 0.649 según Alfa de Cronbach. Los datos se analizaron en el software SPSS, usando una prueba no paramétrica de rangos consigno de Wilcoxon. Resultados: Antes del programa educativo, el 54,55 % de la población de estudio presentó un nivel de conocimiento medio. Después de la intervención, predominó el nivel alto con un 65,45 %. Esta diferencia fue estadísticamente significativa (p < 0,01), evidenciando la efectividad del programa. Conclusión: El programa educativo fue efectivo para incrementar el nivel de conocimiento sobre los efectos físicos, psicológicos y sociales de los juegos online en la población de estudio.spa
dc.description.abstractIn the digital era, online games are part of adolescents' daily lives, and excessive use can produce physical, psychological, and social effects. Given the increasing access to the internet and exposure to digital environments, strengthening knowledge about these effects constitutes a relevant strategy to promote self-care and guide more responsible use among school-aged populations. Objective: To determine the effectiveness of an educational program on the level of knowledge regarding the physical, psychological, and social effects of online games among secondary school adolescents in a private educational institution in Lima, 2025. Materials and Methods: A quantitative approach was employed using a preexperimental design with pre and postests. Fifty-five adolescents from the third, fourth, and fifth years of secondary education at the Private Educational Institution Genes II participated. A 16-item questionnaire with a reliability of 0.649 (Cronbach’s alpha) was used. Data were analyzed using SPSS software and a nonparametric Wilcoxon signed-rank test. Results: Before the educational program,54.55% of the study population exhibited a medium level of knowledge. After the intervention, a high level of knowledge predominated at 65.45%. This difference was statistically significant (p < 0.01), demonstrating the program's effectiveness. Conclusion: The educational program was effective in increasing adolescents’ knowledge regarding the physical, psychological, and social effects of online games in the study population.eng
dc.formatapplication/pdf
dc.format.size915KB
dc.identifier.other213210
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12866/24592
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Peruana Cayetano Heredia
dc.publisher.countryPE
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es
dc.subjectAdolescentespa
dc.subjectJuegos de Videospa
dc.subjectEfectividadspa
dc.subjectEnfermeríaspa
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleEfectividad de un programa educativo en el nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online en estudiantes de secundaria de una institución educativa privada en Lima, 2025spa
dc.title.alternativeEffectiveness of an educational program on the level of knowledge about the effects of online games in high school students from a private educational institutionin Lima, 2025eng
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.localTrabajo de grado - Pregrado
dspace.entity.typePublication
renati.advisor.dni44285623
renati.advisor.dni09960682
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-3137-485X
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-4736-9262
renati.author.dni72111983
renati.author.dni74486411
renati.discipline913016
renati.jurorHuaman Carhuas, Luis Hermenegildo
renati.jurorTuse Medina, Rosa Casimira
renati.jurorJara Romero, Ivonne Elizabeth
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineEnfermería
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana Cayetano Heredia. Facultad de Enfermería
thesis.degree.nameLicenciado en Enfermería

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