Publicación:
El consumo de videojuegos con contenido violento y su relación con la violencia escolar en la población infanto-adolescente: una revisión de la literatura

dc.contributor.advisorYucra Camposano, Jennifer Fiorella
dc.contributor.authorCanal Vega, Paul
dc.date.accessioned2026-04-29T16:37:05Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractLa violencia escolar constituye un fenómeno alarmante que afecta cada vez a más niños y adolescentes en los entornos educativos, deteriorando su bienestar emocional, su rendimiento académico y la convivencia institucional. Diversos estudios han señalado que el consumo de videojuegos con contenido violento podría actuar como un factor de riesgo, especialmente en contextos caracterizados por vulnerabilidad psicosocial. El presente trabajo tuvo como objetivo revisar la literatura científica reciente para analizar los vínculos entre el uso de videojuegos violentos y la manifestación de distintas formas de violencia escolar. Para ello se realizó una revisión de 28 estudios empíricos publicados entre 2015 y 2025, identificados y seleccionados a partir de búsquedas en las bases de datos Scopus y Google Académico, considerando como población de interés a niños, niñas y adolescentes. Los hallazgos muestran una asociación moderada entre el consumo excesivo de videojuegos violentos y conductas como el bullying físico y verbal, el ciberacoso y la violencia relacional. Esta relación se encuentra mediada por variables personales y contextuales. Asimismo, se identificaron diferencias de género: los varones tienden a manifestar conductas de violencia directa, mientras que las mujeres presentan con mayor frecuencia violencia relacional y comportamientos autolesivos. Si bien la mayoría de los estudios revisados son de tipo correlacional y, por tanto, no permiten establecer relaciones causales, los resultados sugieren que el consumo problemático de este tipo de videojuegos puede intensificar las conductas agresivas en el ámbito escolar. Se concluye que resulta fundamental promover estrategias preventivas tanto en las instituciones educativas como en los hogares, así como desarrollar investigaciones longitudinales que permitan comprender con mayor profundidad los mecanismos implicados.
dc.description.abstractSchool violence is an alarming phenomenon that increasingly affects children and adolescents in educational settings, undermining their emotional well-being, academic performance, and institutional coexistence. Several studies have indicated that the consumption of violent video games could act as a risk factor, especially in contexts characterized by psychosocial vulnerability. The aim of this study was to review recent scientific literature to analyze the links between the use of violent video games and the manifestation of different forms of school violence. To this end, a review of 28 empirical studies published between 2015 and 2025 was conducted, identified and selected through searches in the Scopus and Google Scholar databases, focusing on children and adolescent populations. The findings reveal a moderate association between excessive consumption of violent video games and behaviors such as physical and verbal bullying, cyberbullying, and relational violence. This relationship is mediated by personal and contextual variables. Gender differences were also identified: boys tend to display direct violent behaviors, whereas girls more frequently present relational violence and self-harming behaviors. Although most of the reviewed studies are correlational and therefore do not allow causal inferences, the results suggest that problematic consumption of this type of video games may intensify aggressive behaviors in school environments. It is concluded that it is essential to promote preventive strategies in both educational institutions and households, as well as to develop longitudinal studies that provide a deeper understanding of the mechanisms involved.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.other218387
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12866/19369
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Peruana Cayetano Heredia
dc.publisher.countryPE
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_ES
dc.rights.uriHttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es
dc.subjectViolencia Escolar
dc.subjectBullying
dc.subjectConducta Agresiva
dc.subjectVideojuegos Violentos
dc.subjectPoblación Infanto-Adolescente
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
dc.titleEl consumo de videojuegos con contenido violento y su relación con la violencia escolar en la población infanto-adolescente: una revisión de la literatura
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.localTrabajo de grado - Maestría
dspace.entity.typePublication
renati.advisor.dni44745102
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2014-1690
renati.author.dni42306681
renati.discipline313427
renati.jurorAlegre Bravo, Alberto Agustin
renati.jurorMaticorena Barreto, Amalita Isabel
renati.jurorCardenas Ochoa, Jackeline Stella
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion
thesis.degree.disciplinePsicología Clínica
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana Cayetano Heredia. Escuela de Posgrado Víctor Alzamora Castro
thesis.degree.nameMaestro en Psicología Clínica

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