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Efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativa

dc.contributor.advisorGiraldo Giraldo, Aurora Marlenees_ES
dc.contributor.authorQuispe Palacios, Yesenia Gabrielaes_ES
dc.contributor.authorSedano Sanchez, Blanca Fiorellaes_ES
dc.date.accessioned2020-11-06T04:02:52Z
dc.date.available2020-11-06T04:02:52Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractAntecedentes: En el 2018, el Foro Económico Mundial reveló que, en el Perú, seis de cada diez menores de edad conocen los riesgos o peligros a los que se exponen al acceder a internet, un 9% podría conocer a extraños por medio de juegos “online” y/o redes sociales, y, el 12% puede volverse adicto a los juegos en internet. Objetivos: Determinar la efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario del centro educativo. Material y método: Se realizó una investigación cuantitativa, pre experimental, con 70 adolescentes del 3er, 4to y 5to de secundaria, empleando un cuestionario de 16 preguntas, que se aplicó antes y después de la intervención educativa realizada, los datos se codificaron en Excel, analizado con el software Stata14 (4.2), usando una prueba no paramétrica de Signo-Rango de Wilcoxon para medir la efectividad de la intervención educativa. Resultados: El porcentaje de conocimientos de los estudiantes antes de la intervención educativa fue bajo (58.6%), y, después de la intervención educativa se volvió alto (95.7%); la mediana antes de la intervención llego a nivel bajo (8 puntos) y después de la intervención llego a nivel alto (16 puntos), la diferencia fue estadísticamente significativa, y fue calculada mediante la prueba no paramétrica de signo rango de Wilcoxon, obteniendo como resultado p=0.000. Conclusiones: La estrategia educativa fue efectiva en la mejora del conocimiento sobre los efectos físicos, psicológicos y sociales de los juegos online en los estudiantes.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12866/8588
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Peruana Cayetano Herediaes_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.eses_ES
dc.subjectJuegoes_ES
dc.subjectAdolescentees_ES
dc.subjectEfectividades_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03es_ES
dc.titleEfectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativaes_ES
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_ES
dspace.entity.typePublication
renati.discipline913016es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_ES
thesis.degree.disciplineEnfermeríaes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana Cayetano Heredia. Facultad de Enfermeríaes_ES
thesis.degree.nameLicenciado en Enfermeríaes_ES

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