dc.contributor.advisor |
Giraldo Giraldo, Aurora Marlene |
es_ES |
dc.contributor.author |
Quispe Palacios, Yesenia Gabriela |
es_ES |
dc.contributor.author |
Sedano Sanchez, Blanca Fiorella |
es_ES |
dc.date.accessioned |
2020-11-06T04:02:52Z |
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dc.date.available |
2020-11-06T04:02:52Z |
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dc.date.issued |
2019 |
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dc.identifier.uri |
https://hdl.handle.net/20.500.12866/8588 |
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dc.description.abstract |
Antecedentes: En el 2018, el Foro Económico Mundial reveló que, en el Perú, seis de cada diez menores de edad conocen los riesgos o peligros a los que se exponen al acceder a internet, un 9% podría conocer a extraños por medio de juegos “online” y/o redes sociales, y, el 12% puede volverse adicto a los juegos en internet. Objetivos: Determinar la efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario del centro educativo. Material y método: Se realizó una investigación cuantitativa, pre experimental, con 70 adolescentes del 3er, 4to y 5to de secundaria, empleando un cuestionario de 16 preguntas, que se aplicó antes y después de la intervención educativa realizada, los datos se codificaron en Excel, analizado con el software Stata14 (4.2), usando una prueba no paramétrica de Signo-Rango de Wilcoxon para medir la efectividad de la intervención educativa. Resultados: El porcentaje de conocimientos de los estudiantes antes de la intervención educativa fue bajo (58.6%), y, después de la intervención educativa se volvió alto (95.7%); la mediana antes de la intervención llego a nivel bajo (8 puntos) y después de la intervención llego a nivel alto (16 puntos), la diferencia fue estadísticamente significativa, y fue calculada mediante la prueba no paramétrica de signo rango de Wilcoxon, obteniendo como resultado p=0.000. Conclusiones: La estrategia educativa fue efectiva en la mejora del conocimiento sobre los efectos físicos, psicológicos y sociales de los juegos online en los estudiantes. |
es_ES |
dc.format |
application/pdf |
es_ES |
dc.language.iso |
spa |
es_ES |
dc.publisher |
Universidad Peruana Cayetano Heredia |
es_ES |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
es_ES |
dc.rights.uri |
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es |
es_ES |
dc.subject |
Juego |
es_ES |
dc.subject |
Adolescente |
es_ES |
dc.subject |
Efectividad |
es_ES |
dc.title |
Efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativa |
es_ES |
dc.type |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
es_ES |
thesis.degree.name |
Licenciado en Enfermería |
es_ES |
thesis.degree.grantor |
Universidad Peruana Cayetano Heredia. Facultad de Enfermería |
es_ES |
thesis.degree.discipline |
Enfermería |
es_ES |
dc.publisher.country |
PE |
es_ES |
dc.subject.ocde |
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03 |
es_ES |
renati.type |
http://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion |
es_ES |
renati.level |
http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional |
es_ES |
renati.discipline |
913016 |
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