Universidad Peruana Cayetano Heredia

Efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativa

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dc.contributor.advisor Giraldo Giraldo, Aurora Marlene es_ES
dc.contributor.author Quispe Palacios, Yesenia Gabriela es_ES
dc.contributor.author Sedano Sanchez, Blanca Fiorella es_ES
dc.date.accessioned 2020-11-06T04:02:52Z
dc.date.available 2020-11-06T04:02:52Z
dc.date.issued 2019
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.12866/8588
dc.description.abstract Antecedentes: En el 2018, el Foro Económico Mundial reveló que, en el Perú, seis de cada diez menores de edad conocen los riesgos o peligros a los que se exponen al acceder a internet, un 9% podría conocer a extraños por medio de juegos “online” y/o redes sociales, y, el 12% puede volverse adicto a los juegos en internet. Objetivos: Determinar la efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario del centro educativo. Material y método: Se realizó una investigación cuantitativa, pre experimental, con 70 adolescentes del 3er, 4to y 5to de secundaria, empleando un cuestionario de 16 preguntas, que se aplicó antes y después de la intervención educativa realizada, los datos se codificaron en Excel, analizado con el software Stata14 (4.2), usando una prueba no paramétrica de Signo-Rango de Wilcoxon para medir la efectividad de la intervención educativa. Resultados: El porcentaje de conocimientos de los estudiantes antes de la intervención educativa fue bajo (58.6%), y, después de la intervención educativa se volvió alto (95.7%); la mediana antes de la intervención llego a nivel bajo (8 puntos) y después de la intervención llego a nivel alto (16 puntos), la diferencia fue estadísticamente significativa, y fue calculada mediante la prueba no paramétrica de signo rango de Wilcoxon, obteniendo como resultado p=0.000. Conclusiones: La estrategia educativa fue efectiva en la mejora del conocimiento sobre los efectos físicos, psicológicos y sociales de los juegos online en los estudiantes. es_ES
dc.format application/pdf es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad Peruana Cayetano Heredia es_ES
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es es_ES
dc.subject Juego es_ES
dc.subject Adolescente es_ES
dc.subject Efectividad es_ES
dc.title Efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativa es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis es_ES
thesis.degree.name Licenciado en Enfermería es_ES
thesis.degree.grantor Universidad Peruana Cayetano Heredia. Facultad de Enfermería es_ES
thesis.degree.discipline Enfermería es_ES
dc.publisher.country PE es_ES
dc.subject.ocde https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03 es_ES
renati.type http://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion es_ES
renati.level http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional es_ES
renati.discipline 913016 es_ES


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info:eu-repo/semantics/openAccess Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como info:eu-repo/semantics/openAccess

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