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Efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativa

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dc.contributor.advisor Giraldo Giraldo, Aurora Marlene es_ES
dc.contributor.author Quispe Palacios, Yesenia Gabriela es_ES
dc.contributor.author Sedano Sanchez, Blanca Fiorella es_ES
dc.date.accessioned 2020-11-06T04:02:52Z
dc.date.available 2020-11-06T04:02:52Z
dc.date.issued 2019
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.12866/8588
dc.description.abstract Antecedentes: En el 2018, el Foro Económico Mundial reveló que, en el Perú, seis de cada diez menores de edad conocen los riesgos o peligros a los que se exponen al acceder a internet, un 9% podría conocer a extraños por medio de juegos “online” y/o redes sociales, y, el 12% puede volverse adicto a los juegos en internet. Objetivos: Determinar la efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario del centro educativo. Material y método: Se realizó una investigación cuantitativa, pre experimental, con 70 adolescentes del 3er, 4to y 5to de secundaria, empleando un cuestionario de 16 preguntas, que se aplicó antes y después de la intervención educativa realizada, los datos se codificaron en Excel, analizado con el software Stata14 (4.2), usando una prueba no paramétrica de Signo-Rango de Wilcoxon para medir la efectividad de la intervención educativa. Resultados: El porcentaje de conocimientos de los estudiantes antes de la intervención educativa fue bajo (58.6%), y, después de la intervención educativa se volvió alto (95.7%); la mediana antes de la intervención llego a nivel bajo (8 puntos) y después de la intervención llego a nivel alto (16 puntos), la diferencia fue estadísticamente significativa, y fue calculada mediante la prueba no paramétrica de signo rango de Wilcoxon, obteniendo como resultado p=0.000. Conclusiones: La estrategia educativa fue efectiva en la mejora del conocimiento sobre los efectos físicos, psicológicos y sociales de los juegos online en los estudiantes. es_ES
dc.format application/pdf es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad Peruana Cayetano Heredia es_ES
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess es_ES
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es es_ES
dc.subject Juego es_ES
dc.subject Adolescente es_ES
dc.subject Efectividad es_ES
dc.title Efectividad de una intervención educativa en el nivel de conocimientos sobre los efectos de los juegos online en adolescentes escolares del nivel secundario en una institución educativa es_ES
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis es_ES
thesis.degree.name Licenciado en Enfermería es_ES
thesis.degree.grantor Universidad Peruana Cayetano Heredia. Facultad de Enfermería es_ES
thesis.degree.discipline Enfermería es_ES
dc.publisher.country PE es_ES
dc.subject.ocde https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.03.03 es_ES
renati.type http://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion es_ES
renati.level http://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional es_ES
renati.discipline 913016 es_ES


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info:eu-repo/semantics/openAccess Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess

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